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Autodesk, Inc.
Industry: Software
Number of terms: 4366
Number of blossaries: 1
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アニメーションでは、三次元の向きを指定する回転順序プラス 3 つの角度の値 (X、Y、Z) を使用して回転の法。オイラー回転は、ジンバル ロックとキーフレーム間の補間の途切れなどを含むいくつかの欠点。
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アニメーションでは、隣接するフレームのセット。
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アニメーションをリジッド スキンの効果を向上させるに設計された特別なデフォーマ。屈筋群の種類があります骨格子屈筋骨彫刻屈筋、共同クラスター屈筋、共同格子屈筋と関節屈筋を彫る。変形パラメーターとも呼ばれます。
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アニメーションでは、時間をかけてアトリビュートを制御する命令。式は、数学の方程式や条件文 MEL コマンドで構成できます。
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ダイナミクス、容易に複雑なアニメーション効果を作成する組み込みプログラムは煙し、炎します。
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ダイナミクス、水、雲や霧などの現実的な流体運動のシミュレーション。たとえば、動的流体をテクスチャすることができますそれらと衝突して、ジオメトリを移動または粒子と相互作用があります。
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FBIK (フル ボディ IK) で制約の種類を防ぎます、キャラクターの手や足床を通って行きます。手指や手首; 曲げ床に反応します。足爪先と足首を曲げることによって。既定では、シーンのグリッドは床接触面ですが床の接触面を使用して、その他の床の高さを定義することもできます。
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アニメーション、位置、方向、または、オブジェクトのスケールの制限。
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モデリングでは、オブジェクトが作成された方法についての情報を保存します。たとえば、元カーブまたはサーフェス、サーフェスの作成に使用します。既定では、建設の歴史を持つサーフェスは濃いピンクで表示されます。関係をモデルとも呼ばれます。
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モデリング、XYZ 方向に整列するオブジェクトを必ずしも作成する平面の援助として使用されます。ライブ、すべての新しい作図平面を作る曲線とオブジェクトがその平面にスナップされます。
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